Fire Emblem: New World's Awakening

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 Règlement des combats

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Kay-Ten Ramandar
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Classe, niveau et expérience:
Caractéristiques: Pvs: 40 Force 40 Technique 57 (+2) Vitesse 60 (+5) Chance 5 Défense 15 Résistance 10 Spécial: coup critique +15% Mouvement 8 Constitution 8 Aide 7
Objets: Shamshir, Via, bottes, écu sagita, tome secret

MessageSujet: Règlement des combats   Ven 2 Juil - 20:06:19

Note: cette partie n'est pas véritablement finie, sauf si vous pensez qu'elle pense être bonne ^^ donnez votre avis par MP ou dans la partie flood

FP = Facteur de puissance (le niveaux de tous les participants d'un même camp additionné. Exemple: 2 cavaliers niveaux 6 et 8 et un paladin niveau 2 représente un FP 36 [6+8+20+2] car le paladin a dut atteindre le niveau 20 avant de changer de classe.) Pour les personnages qui n'ont pas encore atteint la classe principale, on les considère niveau 1.

MJ = Maître de jeu.

il y a 2 types de combats: les combats "escarmouche" et les combats "duel"

Combats escarmouches:

Ce sont des combats où les joueurs se battent contre des monstres ou personnages qui n'appartiennent à personne. On les appelle PNJ. Il Administrateur ou Maître de Jeu peut jouer ses unités avec vous. Il a le droit de jouer tout et n'importe quoi à sa guise, d'appeler des renforts et de rendre la partie plus ou moins difficile selon son envie. C'est aussi lui qui décide du terrain et de où vous arrivez.

Il y a différents niveau de jeu:

-Facile, les ennemis ont un FP inférieur au votre. (Renforts compris)

-Normal, les ennemis ont un FP égal au votre. (Renforts compris)

-Difficile, les ennemis peuvent avoir jusqu'au double de votre FP (Renforts compris)

-Expert, au grès du MJ.



Combat duel:

Ce sont des combats où vous ne bataillez que contre d'autres joueurs, quelque en soit le nombre. (Qui aura dût être définis dans la demande de combat)



Règles général des combats:

Les caractéristiques de votre personnage sont inscrite en dessous de votre avatar. Il est donc impossible de tricher.
Lorsque vous jouez, vous pouvez déplacer votre personnage de tant de case qu'il est indiqué. Ensuite, vous pouvez attaquer. Le touché et les critiques se font sur un dé 100 (un dé de pourcentage) et les dégats sont prédéfinis.
pour jeter un dé 100 (ou 1d100), vous devrez taper sans l'espace: [rand ]100[/rand]

cela donne un jet au hasard. Exemple:
Nombre aléatoire (1,100) :
80

Lorsque vous attaquez, lancez 2 dés (le premier pour l'attaque, le second pour le critique)

Il faut obligatoirement dépasser votre chiffre de touché pour touché. Si le chiffre est identique, cela ne touche.
Lorsque vous touché, regardez votre jet de critique. Si il dépasse votre "zone de critique", alors c'est un critique et vous infligez trois fois vos dégats de base.

Ensuite, il faut savoir que le terrain est parfois accidenté ou bénéfique, une légende sera mise à disposition. Aussi, les unités dotées du vol comme les faucons ou les chevalier pégase, ne sont pas gênées dans leurs déplacements mais gardent les bonus de défense et d'esquive le cas échéant.

Pour l'équipement, tout personnage peut porter jusqu'à 5 armes/objets sur lui. On ne peut en récupérer que lors de combats en escarmouche. C'est le MJ qui décide si vous obtenez un objet ou non. Vous pourrez alors utiliser cet objet si votre classe vous le permet, le garder si vous penser en avoir besoin, ou l'échanger dans la section correspondante. Vous pouvez aussi le jeter en le précisant dans la section correspondante.

Certains objets peuvent être utilisés, précisez quand vous l'utilisez


Dernière édition par Tyrano Eterna le Sam 18 Déc - 16:50:22, édité 3 fois
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